自律世界(AWs)は同じ三位一体に直面しています。AWには数百万人の同時プレイヤーにスケーリングする能力が必要ですが、これは解決が難しい問題です。
ロールアップは、決済レイヤーのセキュリティを継承することで、トリレンマをジレンマに変換し、L1ネイティブアセットと許可なしの出口がある限り、トリレンマを一部解決します。
楽観的なロールアップでは、スケーラビリティとセキュリティの間で選択する必要があります。そのため、一部のロールアップ手法は代替データ可用性(alt DA)やプラズマDAを使用してスケーラビリティを実現することでセキュリティを犠牲にしています。しかし、ZKロールアップでは、最小限の信頼前提条件で状態の整合性を証明でき、スケーラビリティ、セキュリティ、分散化のすべての課題に対処することを目指しています。Zkは最終段階です。
Donkey Kong with integrity - from onchain to provable and back
オンチェインゲームは、表現の自由と情報に対する主権を約束しています。これらの特性を持つのは、コンセンサスによって検証されたブロックチェーン上で実行されているためです。Provable games, zkプルーフを使用することで、大きなコンセンサススキームなしでゲームステートや計算の検証が可能になります。 、などの言語で書かれています。カイロ, ノワールまたは実行RISC-Zero,これらのゲームは、ブラウザのように検証可能な出力を持つ孤立したzkVM上で独立して動作することができます。これにより、オンチェインゲーム業界での可能性が広がります。
説明的な例としては、Donkey Kongのようなゲームがあります。現在、リーダーボードで自分のハイスコアを認識させるためには、チートを防ぐために認定されたマシンでプレイしながら、ゲームプレイを記録する必要があります。しかし、もしDonkey Kongが証明可能なゲームであれば、プレイヤーは孤立して競うことができるでしょう。高得点を達成するには、単にDonkey Kong組織に検証のための証拠を提出すればよいだけです。この方法により、プレイヤーは自宅の快適さから、ゲームプレイを記録する必要なく、Kongの王者として自分自身を確立することができます!
完全なゲームを孤立したzkVM内で実行することは現在困難です。この課題に対処するために、Dojoエコシステムは複雑さを最小限に抑えることでプロセスを合理化する取り組みを行っています。GateなどのチームはTonk証明可能なゲームの分野で進展しており、目覚ましい成果は、の運営です。ドゥームzkVM上で、「Provable Doom」を告げる。証明コストが低下し、新しい証明者が登場するにつれて、Stwo, 利用可能になると、証明可能なゲームやアプリケーションの設計の可能性が広がります。
私たちが証明可能な属性を活用するために、独立したzkVM内で証明可能なゲームを運営する必要はありません。代わりに、最小限の参加者を持つmini-StarkNetネットワークでゲームを実行し、依然として保証されたセキュリティを実現することができます。
重要なのは、アプローチが2進的ではないということです。たとえば、EVM上でオンチェーンゲームを運営し、その上にカイロベースのゲームを重ねて、コアゲームを強化しながら、その機能を広げることができます。
証明可能なゲームをする意味はありますか?
RuneScapeの世界が突然シャットダウンして、誰ものゲーム統計データが永遠に消えてしまったらどうなるか想像してみてください。怒り狂うゲーマーが出るでしょう。開発者がサーバーを閉鎖することを決定したとき、このシナリオはいつか起こる可能性があります。私たちはより良いことができるのでしょうか?このようなことが決して起こらない、RuneScapeと同じように豊かで多様で強烈な世界を作ることはできるでしょうか?
このチャレンジは、現在のオンチェーンゲームシーン全体が解決しようとしているものです:持続的で永遠で自律的な世界を創造する。数多くのチームがさまざまなアプローチを模索しており、それが必要な革新と実験の種類そのものです。
オンチェーンゲームには多くの革新が投資されていますが、私たちの焦点は、CairoとStarknet VMを使用して証明可能なゲームテクノロジーツリーを探求することにあります。この記事は、伝説のゲームRuneScapeに触発された実践例にいくつかの証明可能なゲームのコンセプトを翻訳することを目的としています。
Eth Istanbulで伝説のSkystrifeチャドKooshobasのスピーチを聞いて刺激を受けて書くことにしました
世界を築いて、ゴブリンの存在を証明し、RuneScapeを例にして、ゲームの最初のゾーンであるLumbridgeとその周辺を探索しましょう。
証明可能なゴブリンが必要です。
従来のゲーム開発は、進行、NPCの振る舞い、プレイヤーの状態管理、アイテム制御、およびルールの執行などの重要な機能に中央集権型サーバーが依存しています。スケーリングするためには、さらにサーバーを追加し、ゲーム状態を分割(シャーディング)して、異なるグループのプレイヤー向けにゲームエリアの別々のインスタンスを可能にします。効果的なスケーリングソリューションである一方、この中央集権化は、開発者がサーバーをシャットダウンする能力を含む最終的な制御権を持つことを意味します。これがオンチェーン・ゲーム産業が生まれた理由です - 信頼できるRuneScapeを持つことができるからです。
中央集権サーバーの機能を従来のブロックチェーンアプローチを用いて複製しようとすると、理論的には可能ですが、いくつかの制限により、数千の同時ユーザーを超えてスケーリングすることは実用的ではなく、ほぼ不可能になります。
トランザクションの検証
取引、またはプレイヤーのアクションは、ネットワーク全体に複数のノードによって検証および処理される必要があります。この方法は、処理の複製とコンセンサスを使用してセキュリティを確保し、システムを妥協するのが難しくなるようにしますが、一方で、取引処理速度(つまりTPS)の面で大きなボトルネックを導入します。もちろん、これは(ほとんどすべてのL2のように)単一の中央シーケンサーを使用することによって回避することができますが、これにはより多くの信頼の前提があります。
秒ごとのトランザクション
ブロックチェーンVM上のTPSリミットは、ゲームがプレイヤーアクションを処理する能力を制限します。プレイヤー数とそのアクションがブロックチェーンのTPS容量を超えると、バックログが形成され、手数料が急上昇し、プレイヤーエクスペリエンスが悪化します。これにより、単一のブロックチェーンシーケンサーが管理できる同時プレイヤー数が効果的に制限されます。これらの制限を克服するために、Ethereumはロールアップ中心のロードマップに焦点を当て、実行をロールアップレイヤーに移しました。
ロールアップ上で世界を運営することは、拡張性を大幅に向上させる可能性がありますが、zk Proofsがないと、引き続き大規模なコンセンサスメカニズムや広範な信頼の前提に依存することになり、リスクが生じます。そのため、zkはスケーリングの究極の解決策と見なされていますが、まだ完全に実現されていません。
ZKレイヤーとOPレイヤーの信頼性の前提。低い参加レベルでもZKの前提は強く、ミニZKロールアップが存在することを可能にします。
どんなブロックチェーンにおいても、ユーザーが自分の行動に絶対の信頼を持てるようにすることが目標です。この原則は業界でしばしば忘れられています。信頼できないシステムを作ろうとしているのであれば、私たちの努力の意味は何でしょうか?中央サーバーに頼る方がましなものになるかもしれません。
私たちのRuneScapeの世界では、STARKsを使用して開拓された再帰的スケーリングに焦点を当てます。Tarrence書いたこのトピックについての詳細な記事, レイヤー2、レイヤー3での最小の信頼前提を維持するための再帰的証明の重要性を強調しています。
私たちの世界では、再帰的な証明を活用して世界を拡大し、シャード化することができます。そして、誰もが打ち負かしたゴブリンが本当にゴブリンであることを確認できます。
A crude diagram:
L1 イーサリアム
ここで最終状態を解決するので、選択すれば誰でもL2を再構築できます。これがすべての真のロールアップが行うことです。
L2 Starknet
私たちはここでL3ステートを解決しますので、誰もが選択すればL3を再構築することができます。これは私たちが世界全体の状態を維持する場所です。
L3 Realms Worldまたはその他のL3
プレイヤーのためのグローバルステートをサポートする高性能な実行レイヤー。ここにルンブリッジシャードの最終状態を保存します。これにより、必要に応じて新しいシャードを迅速に作成し、プレイヤーの残高を復元することができます。
一時的なルームブリッジの破片
「エフェメラル」は一時的を意味し、各プレイヤーのゲーム状態を効率的かつ安全に管理する重要性を強調しています。この懸念はすべてのプレイヤーにとって極めて重要です。各シャードを最大30人までに制限するためにチェーンシャーディングを採用することで、理論上はより高い数値も可能ですが、管理可能な例として機能します。重要なのは、zkプルーフを利用して状態変更の整合性を確保することで、伝統的なサーバーの構造を模倣することです。これにより、プレイヤーのパフォーマンスを犠牲にすることなく、数千のシャードに水平スケールすることができます。
従来のゲームサーバーの水平スケーリングのコンセプトと同様に、ここでも同様の戦略を適用しています。ゲーム世界を多数の小さなシャードに分割することで、システムを効果的にスケールさせ、数百万の同時ユーザーを収容できるようにしています。
従来のゲームサーバーとこのアプローチとの主な違いは、プレーヤーがゲームの状態を完全にコントロールし、より多くの自律性とセキュリティを確保することです。状態のすべてが再構築できます!
例を見てみましょう:
プレーヤーがルンブリッジに到着すると、29人の他のプレーヤーとの相互作用を容易にし、高速かつ低コストの取引を通じて高性能を確保しつつ、容量を持つ一時的なチェーンに割り当てられます。さらに詳しくは、
この一時的なチェーンを使用すると、プレイヤーの移動を森へ向かう際に追跡でき、このシャードが可能にする安価な計算能力により移動物理学のレベルを強化します。その後、木を切ってバランスに追加し、プレイヤーを進めることができます。
ゴブリンは、シーケンサー上の内蔵ゲームティックによって効果的にシミュレートされる可能性があります。ゲームがティックすると、シーケンサーは状態と位置を進め、ユーザーが現れるまでそれらを討ち果たします。プレイヤーの数を制限しているため、私たちはこれにかなりのシャードの帯域幅を取ることができます。そのため、NPCの動きを最大限に活用できます。
アイテムはプレイヤーのバランスにピックアップして保存できます。プレイヤーがセッションを終了すると、これらのアイテムはグローバルステートに保存されます。これらの値は一時的ではなく、次のセッションで使用するためにL3に保存されます。
彼らのゲームセッションの結末において、プレイヤーの状態はグローバル状態に保存され、L3に戻って次のゾーンまたはセッションに備えることによって遷移します。これは次にStarkNet L2で検証され、その後L1で検証され、事実上証明可能なフェアなRuneScapeが確立されます。次のステップは、このビジョンを実現することです...
私たちが構築しているスタック全体はオープンソースです - 参加してください道場 ディスコードまたは貢献するコア直接に。
はい、現在はブリッジングに問題があります。しかし、この問題には明確な解決策があり、すでにStarknetエコシステムで利用されており、他のLayer 2でも近く利用可能になります。これらはGate.ioストレージプルーフ. はい、私は自分のツイートを埋め込んでいます。パート2ではこれについて話します。
https://twitter.com/lordOfAFew/status/1762796441494520267
明確にすると、Dojo、Cartridge、およびRealmsエコシステムが採用しているアプローチは、私たちが描く世界をスケールアップするためのものです。重要なのは、これが唯一の方法ではないということであり、さまざまなアプローチを探求することが有益であるということです。私が知っている最も優れた頭脳の中には、この分野で最も難しい問題に取り組んでいる人たちもおり、彼らの仕事は間違いなくチェックする価値があります。
数百万人の同時プレイヤーをサポートする自由でオープンなRuneScapeを作成することは簡単なことではありません。しかし、オンチェーンゲーム業界の集合知と創造性は強力な力です。したがって、このようなゲームや他のゲームの登場を12〜24か月以内に予期するのは合理的です。RuneScapeに戻る時が来ました、またはより適切にはRealmScapeの夜明けを歓迎する時が来ました。;)
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自律世界(AWs)は同じ三位一体に直面しています。AWには数百万人の同時プレイヤーにスケーリングする能力が必要ですが、これは解決が難しい問題です。
ロールアップは、決済レイヤーのセキュリティを継承することで、トリレンマをジレンマに変換し、L1ネイティブアセットと許可なしの出口がある限り、トリレンマを一部解決します。
楽観的なロールアップでは、スケーラビリティとセキュリティの間で選択する必要があります。そのため、一部のロールアップ手法は代替データ可用性(alt DA)やプラズマDAを使用してスケーラビリティを実現することでセキュリティを犠牲にしています。しかし、ZKロールアップでは、最小限の信頼前提条件で状態の整合性を証明でき、スケーラビリティ、セキュリティ、分散化のすべての課題に対処することを目指しています。Zkは最終段階です。
Donkey Kong with integrity - from onchain to provable and back
オンチェインゲームは、表現の自由と情報に対する主権を約束しています。これらの特性を持つのは、コンセンサスによって検証されたブロックチェーン上で実行されているためです。Provable games, zkプルーフを使用することで、大きなコンセンサススキームなしでゲームステートや計算の検証が可能になります。 、などの言語で書かれています。カイロ, ノワールまたは実行RISC-Zero,これらのゲームは、ブラウザのように検証可能な出力を持つ孤立したzkVM上で独立して動作することができます。これにより、オンチェインゲーム業界での可能性が広がります。
説明的な例としては、Donkey Kongのようなゲームがあります。現在、リーダーボードで自分のハイスコアを認識させるためには、チートを防ぐために認定されたマシンでプレイしながら、ゲームプレイを記録する必要があります。しかし、もしDonkey Kongが証明可能なゲームであれば、プレイヤーは孤立して競うことができるでしょう。高得点を達成するには、単にDonkey Kong組織に検証のための証拠を提出すればよいだけです。この方法により、プレイヤーは自宅の快適さから、ゲームプレイを記録する必要なく、Kongの王者として自分自身を確立することができます!
完全なゲームを孤立したzkVM内で実行することは現在困難です。この課題に対処するために、Dojoエコシステムは複雑さを最小限に抑えることでプロセスを合理化する取り組みを行っています。GateなどのチームはTonk証明可能なゲームの分野で進展しており、目覚ましい成果は、の運営です。ドゥームzkVM上で、「Provable Doom」を告げる。証明コストが低下し、新しい証明者が登場するにつれて、Stwo, 利用可能になると、証明可能なゲームやアプリケーションの設計の可能性が広がります。
私たちが証明可能な属性を活用するために、独立したzkVM内で証明可能なゲームを運営する必要はありません。代わりに、最小限の参加者を持つmini-StarkNetネットワークでゲームを実行し、依然として保証されたセキュリティを実現することができます。
重要なのは、アプローチが2進的ではないということです。たとえば、EVM上でオンチェーンゲームを運営し、その上にカイロベースのゲームを重ねて、コアゲームを強化しながら、その機能を広げることができます。
証明可能なゲームをする意味はありますか?
RuneScapeの世界が突然シャットダウンして、誰ものゲーム統計データが永遠に消えてしまったらどうなるか想像してみてください。怒り狂うゲーマーが出るでしょう。開発者がサーバーを閉鎖することを決定したとき、このシナリオはいつか起こる可能性があります。私たちはより良いことができるのでしょうか?このようなことが決して起こらない、RuneScapeと同じように豊かで多様で強烈な世界を作ることはできるでしょうか?
このチャレンジは、現在のオンチェーンゲームシーン全体が解決しようとしているものです:持続的で永遠で自律的な世界を創造する。数多くのチームがさまざまなアプローチを模索しており、それが必要な革新と実験の種類そのものです。
オンチェーンゲームには多くの革新が投資されていますが、私たちの焦点は、CairoとStarknet VMを使用して証明可能なゲームテクノロジーツリーを探求することにあります。この記事は、伝説のゲームRuneScapeに触発された実践例にいくつかの証明可能なゲームのコンセプトを翻訳することを目的としています。
Eth Istanbulで伝説のSkystrifeチャドKooshobasのスピーチを聞いて刺激を受けて書くことにしました
世界を築いて、ゴブリンの存在を証明し、RuneScapeを例にして、ゲームの最初のゾーンであるLumbridgeとその周辺を探索しましょう。
証明可能なゴブリンが必要です。
従来のゲーム開発は、進行、NPCの振る舞い、プレイヤーの状態管理、アイテム制御、およびルールの執行などの重要な機能に中央集権型サーバーが依存しています。スケーリングするためには、さらにサーバーを追加し、ゲーム状態を分割(シャーディング)して、異なるグループのプレイヤー向けにゲームエリアの別々のインスタンスを可能にします。効果的なスケーリングソリューションである一方、この中央集権化は、開発者がサーバーをシャットダウンする能力を含む最終的な制御権を持つことを意味します。これがオンチェーン・ゲーム産業が生まれた理由です - 信頼できるRuneScapeを持つことができるからです。
中央集権サーバーの機能を従来のブロックチェーンアプローチを用いて複製しようとすると、理論的には可能ですが、いくつかの制限により、数千の同時ユーザーを超えてスケーリングすることは実用的ではなく、ほぼ不可能になります。
トランザクションの検証
取引、またはプレイヤーのアクションは、ネットワーク全体に複数のノードによって検証および処理される必要があります。この方法は、処理の複製とコンセンサスを使用してセキュリティを確保し、システムを妥協するのが難しくなるようにしますが、一方で、取引処理速度(つまりTPS)の面で大きなボトルネックを導入します。もちろん、これは(ほとんどすべてのL2のように)単一の中央シーケンサーを使用することによって回避することができますが、これにはより多くの信頼の前提があります。
秒ごとのトランザクション
ブロックチェーンVM上のTPSリミットは、ゲームがプレイヤーアクションを処理する能力を制限します。プレイヤー数とそのアクションがブロックチェーンのTPS容量を超えると、バックログが形成され、手数料が急上昇し、プレイヤーエクスペリエンスが悪化します。これにより、単一のブロックチェーンシーケンサーが管理できる同時プレイヤー数が効果的に制限されます。これらの制限を克服するために、Ethereumはロールアップ中心のロードマップに焦点を当て、実行をロールアップレイヤーに移しました。
ロールアップ上で世界を運営することは、拡張性を大幅に向上させる可能性がありますが、zk Proofsがないと、引き続き大規模なコンセンサスメカニズムや広範な信頼の前提に依存することになり、リスクが生じます。そのため、zkはスケーリングの究極の解決策と見なされていますが、まだ完全に実現されていません。
ZKレイヤーとOPレイヤーの信頼性の前提。低い参加レベルでもZKの前提は強く、ミニZKロールアップが存在することを可能にします。
どんなブロックチェーンにおいても、ユーザーが自分の行動に絶対の信頼を持てるようにすることが目標です。この原則は業界でしばしば忘れられています。信頼できないシステムを作ろうとしているのであれば、私たちの努力の意味は何でしょうか?中央サーバーに頼る方がましなものになるかもしれません。
私たちのRuneScapeの世界では、STARKsを使用して開拓された再帰的スケーリングに焦点を当てます。Tarrence書いたこのトピックについての詳細な記事, レイヤー2、レイヤー3での最小の信頼前提を維持するための再帰的証明の重要性を強調しています。
私たちの世界では、再帰的な証明を活用して世界を拡大し、シャード化することができます。そして、誰もが打ち負かしたゴブリンが本当にゴブリンであることを確認できます。
A crude diagram:
L1 イーサリアム
ここで最終状態を解決するので、選択すれば誰でもL2を再構築できます。これがすべての真のロールアップが行うことです。
L2 Starknet
私たちはここでL3ステートを解決しますので、誰もが選択すればL3を再構築することができます。これは私たちが世界全体の状態を維持する場所です。
L3 Realms Worldまたはその他のL3
プレイヤーのためのグローバルステートをサポートする高性能な実行レイヤー。ここにルンブリッジシャードの最終状態を保存します。これにより、必要に応じて新しいシャードを迅速に作成し、プレイヤーの残高を復元することができます。
一時的なルームブリッジの破片
「エフェメラル」は一時的を意味し、各プレイヤーのゲーム状態を効率的かつ安全に管理する重要性を強調しています。この懸念はすべてのプレイヤーにとって極めて重要です。各シャードを最大30人までに制限するためにチェーンシャーディングを採用することで、理論上はより高い数値も可能ですが、管理可能な例として機能します。重要なのは、zkプルーフを利用して状態変更の整合性を確保することで、伝統的なサーバーの構造を模倣することです。これにより、プレイヤーのパフォーマンスを犠牲にすることなく、数千のシャードに水平スケールすることができます。
従来のゲームサーバーの水平スケーリングのコンセプトと同様に、ここでも同様の戦略を適用しています。ゲーム世界を多数の小さなシャードに分割することで、システムを効果的にスケールさせ、数百万の同時ユーザーを収容できるようにしています。
従来のゲームサーバーとこのアプローチとの主な違いは、プレーヤーがゲームの状態を完全にコントロールし、より多くの自律性とセキュリティを確保することです。状態のすべてが再構築できます!
例を見てみましょう:
プレーヤーがルンブリッジに到着すると、29人の他のプレーヤーとの相互作用を容易にし、高速かつ低コストの取引を通じて高性能を確保しつつ、容量を持つ一時的なチェーンに割り当てられます。さらに詳しくは、
この一時的なチェーンを使用すると、プレイヤーの移動を森へ向かう際に追跡でき、このシャードが可能にする安価な計算能力により移動物理学のレベルを強化します。その後、木を切ってバランスに追加し、プレイヤーを進めることができます。
ゴブリンは、シーケンサー上の内蔵ゲームティックによって効果的にシミュレートされる可能性があります。ゲームがティックすると、シーケンサーは状態と位置を進め、ユーザーが現れるまでそれらを討ち果たします。プレイヤーの数を制限しているため、私たちはこれにかなりのシャードの帯域幅を取ることができます。そのため、NPCの動きを最大限に活用できます。
アイテムはプレイヤーのバランスにピックアップして保存できます。プレイヤーがセッションを終了すると、これらのアイテムはグローバルステートに保存されます。これらの値は一時的ではなく、次のセッションで使用するためにL3に保存されます。
彼らのゲームセッションの結末において、プレイヤーの状態はグローバル状態に保存され、L3に戻って次のゾーンまたはセッションに備えることによって遷移します。これは次にStarkNet L2で検証され、その後L1で検証され、事実上証明可能なフェアなRuneScapeが確立されます。次のステップは、このビジョンを実現することです...
私たちが構築しているスタック全体はオープンソースです - 参加してください道場 ディスコードまたは貢献するコア直接に。
はい、現在はブリッジングに問題があります。しかし、この問題には明確な解決策があり、すでにStarknetエコシステムで利用されており、他のLayer 2でも近く利用可能になります。これらはGate.ioストレージプルーフ. はい、私は自分のツイートを埋め込んでいます。パート2ではこれについて話します。
https://twitter.com/lordOfAFew/status/1762796441494520267
明確にすると、Dojo、Cartridge、およびRealmsエコシステムが採用しているアプローチは、私たちが描く世界をスケールアップするためのものです。重要なのは、これが唯一の方法ではないということであり、さまざまなアプローチを探求することが有益であるということです。私が知っている最も優れた頭脳の中には、この分野で最も難しい問題に取り組んでいる人たちもおり、彼らの仕事は間違いなくチェックする価値があります。
数百万人の同時プレイヤーをサポートする自由でオープンなRuneScapeを作成することは簡単なことではありません。しかし、オンチェーンゲーム業界の集合知と創造性は強力な力です。したがって、このようなゲームや他のゲームの登場を12〜24か月以内に予期するのは合理的です。RuneScapeに戻る時が来ました、またはより適切にはRealmScapeの夜明けを歓迎する時が来ました。;)