GameFi 新趋势:短期游戏的长期成功

新手11/20/2024, 9:54:06 AM
在当前的游戏发展趋势中,轻型on-chain游戏的回归已成为一种合理且可持续的发展方向。相比于大体量的区块链游戏,轻型小游戏具有极简的玩法,类似于Web2中的小程序游戏或三消游戏,这种形式更符合公链甚至交易所的吸引流量的需求。轻量化的设计使得用户可以更容易地接入和参与游戏,从而提升了游戏的普及度和用户粘性。

TLDR:

  • 在当前的游戏发展趋势中,轻型on-chain游戏的回归已成为一种合理且可持续的发展方向。相比于大体量的区块链游戏,轻型小游戏具有极简的玩法,类似于Web2中的小程序游戏或三消游戏,这种形式更符合公链甚至交易所的吸引流量的需求。轻量化的设计使得用户可以更容易地接入和参与游戏,从而提升了游戏的普及度和用户粘性。
  • 从链分布的角度来看,opbnb和Ronin链仍维护了较为活跃的用户群体,而TON生态在本周期的爆发同样引起了广泛关注。TON链凭借其快速、低费用的优势,为游戏提供了更加流畅的体验,并吸引了大量新玩家,成为GameFi生态中的一大亮点。
  • 在生命周期上,游戏逐渐趋向短周期、快节奏和社区驱动的形态。这一变化意味着更多的游戏项目正在摆脱传统VC资金控制,转而依靠社区和玩家的自发参与推动游戏的成长。快速更新和灵活调整的策略让这些项目能够更快地响应市场需求。
  • 最后,在宣发形式方面,传统的推广渠道,如YouTube和TikTok,依然是最为高效的推广手段。除此之外,通过telegram的社交平台,采用分享、合作等方式实现用户裂变增长的形式也颇有成效。

“小而美”的游戏形态

从下图数据可以看出(见图1),自2022年GameFi大年以来,GameFi项目整体交易量经历了2023年的萧条,直到2024年才出现缓慢回升,并呈现出持续上升的趋势。然而,这一恢复的交易量仍然远低于峰值。

值得注意的是,今年的一个显著变化是,尽管交易量大幅增加,但交易额相对而言却不及往日(见图2)。这一现象反映出市场参与者的活跃度在提升,但整体的交易价值却未能同步增长。这一现象与本轮兴起的交易频次高但单笔交易额低的轻型on-chain game不无关系。


图1 gamefi季度volume数据


图2 gamefi板块总体交易量和交易笔数的对比

明星项目一览

Catizen

在游戏里,玩家可以收集、培育并管理“猫市民”,发展自己的虚拟猫咪社区。核心玩法包括猫咪收集与社区建设、任务探索以及PVE和PVP对战。游戏采用双代币机制,包括治理代币($CATI)和游戏代币($PAW),分别用于社区治理与游戏内交易。通过这种代币设计,Catizen实现了游戏内外的经济平衡与互动。

根据创始团队介绍,Catizen在付费用户数据方面的表现颇具亮点。首先,付费用户基数已超过100万,用户分布多样:其中俄语用户约占40%,英语用户占20%,乌克兰语用户为7.5%,越南语用户为5.5%,华语区约为3.2%,而韩国和日本用户各占1%-1.5%。在每个付费用户的平均收入(ARPU)方面,不同地区的差异明显。日语和芬兰语用户的ARPPU最高,超过200美元;韩语区约为100美元,荷兰语和越南语用户在50-60美元之间,而土耳其、欧洲和东欧的用户则在30美元左右。尽管俄语区用户基数庞大,ARPU约为25美元。整体来看,付费用户的贡献从20美元到200美元不等,这显示出不同地区的潜在市场开发价值。在此后,项目不止停留在游戏本身,还将继续向launchpad方向发展,做更加长生命周期的运营。

Notcoin

Notcoin的核心玩法基于Tap-to-Earn机制,用户在Telegram上通过简单的点击操作即可挖矿并赚取代币。该模式以轻量级的互动形式吸引大量用户,且降低了进入门槛。用户通过在Telegram生态中参与活动、完成任务等方式获得代币奖励,从而激励用户持续活跃。Notcoin采用了单一代币机制,其代币用于生态内的价值流通、奖励分配以及未来的功能扩展。

Notcoin在2024年4月通过Telegram快速增长,吸引了超过3500万用户,其中在上交易所前就已拥有约100万活跃用户。Notcoin主要通过Telegram内的“Tap-to-Earn”机制吸引用户,借助社区互动实现了快速的用户增长。上市后,该项目在前五天内的活跃用户数保持在30万到50万之间,但随后略有下降。Notcoin的持币用户也从上线前的22万增加到上交易所后的超过100万,社群用户基数增速极快。

Hamster Kombat

Hamster Kombat是一款基于Telegram的Tap-to-Earn 游戏,玩家可以通过操控仓鼠形象参与竞技对战。游戏的主要玩法包括完成日常任务、与其他玩家组队,以及通过游戏内活动获得奖励。Hamster Kombat的用户增长快速,主要得益于其推荐系统,鼓励玩家邀请好友加入,带动了社群的快速扩展。游戏还设有合作挑战、限时活动等互动环节,提升了玩家的参与度和游戏粘性。在代币机制方面,Hamster Kombat使用HMSTR代币作为游戏内奖励激励机制。代币总供应量中有约75%分配给玩家奖励,并分为多个赛季发放,旨在保持用户的长期活跃度和参与度。

Pixelverse

Pixelverse 是一款结合区块链技术的赛博朋克主题MMORPG,玩家可以参与制作、战斗和探索等多种活动。游戏中的核心代币 PIXFI 用于市场交易、制作和繁殖机器人、以及参与竞技场战斗。代币经济体系不仅支撑玩家交易和互动,还通过质押和治理功能让玩家能参与游戏未来的发展。

游戏内设有邀请系统,玩家通过邀请 Telegram 高级会员可获得金币奖励,并享受永久奖金。战斗系统中,玩家可以升级宠物,提升其电池、闪电和力量属性,进行 PVP 对战。每日签到、答题和完成任务(如邀请朋友、点赞推文等)也能获得金币奖励。玩家在每周的邀请排行榜中根据推荐人数排名,奖励与排名挂钩。

Gamefi给公链带来了什么

TON链依托Telegram强大的流量入口和头部投资方的支持,推动了DeFi、meme、GameFi等应用的迅速涌现。TON生态布局大约始于2023年末至2024年初,伴随这一时期的到来,其影响力逐渐增强。


图3 Ton链上mini应用的日排名

目前,TON生态中排名靠前的mini DApp主要集中在社交、meme和游戏三大领域(见图3)。这些应用在月活跃用户(MAU)方面表现良好,并在一周内保持了相对稳定的增长趋势。事实上,这三者的分界越来越模糊,游戏项目正日益具备meme文化和社交属性,通过社交裂变实现用户增长和meme式的社区共识已经成为头部游戏项目的显著特征。这样的特征不仅强化了社区互动,也大大提升了用户粘性和参与度,推动了游戏项目在竞争激烈的市场中脱颖而出。通过社交裂变,项目能够借助用户之间的推荐和互动,迅速扩大影响力,而meme文化则为游戏注入了强烈的情感认同和娱乐价值,使其更具传播性和吸引力。

今年,最热门的游戏项目主要源自TON链,并展现出独特的特征:这些项目更加链原生,充分利用区块链特性,同时依赖Telegram的流量入口,直接触达庞大的用户基础,提升了用户参与度。此外,这些游戏形式接近传统的三消游戏,简单易上手,吸引了广泛的玩家群体。

从图4、图5和图6中可以看出,TON链上的GameFi项目每日交易笔数平均保持在300,000左右,每日活跃用户数平均约为200,000,而每日交易量则维持在0.02M左右。这些数据表明,TON链的GameFi项目具备高交易频率、活跃用户体量大和总交易量较低的特征。

这种现象反映出TON链在一定程度上牺牲了每用户平均收入(ARPU)的追求,转而专注于吸引更广泛的用户群体和创造更高频的交易场景。


图4 Ton链上gamefi项目交易笔数和增长率


图5 Ton链上gamefi项目活跃用户数和增长率


图6 Ton链上gamefi项目交易量和增长率

对比TON链的新增地址数和活跃地址数(见图7),我们可以发现,今年这两个指标基本呈现同向变动,并且逐渐增加。这意味着每当新项目上线时,能够有效吸引新用户参与,同时也显示出良好的用户留存率。可以认为,这种以小游戏为主的模式不仅满足了用户的需求,还对TON链自身的流量产生了积极的作用。


图7 TON链新增地址数和活跃地址数

轻量游戏是一柄双刃剑

回顾今年热门gamefi项目,我们可以看到以下的特点:在启动阶段,项目主要依赖于社区的支持;在宣发方面,项目更多地依赖于视频广告推送,这种方式触及了更广泛的用户群体;开发成本相对较低,使得项目能够迅速推出并测试市场反应。

就生命周期而言,这些项目的平均持续时间约为3个月,低于许多上周期类Axie游戏的生命周期,这一现象也使得VC在启动期间较难介入。最为人诟病的是,许多轻型项目在TGE后出现明显的“软rug”情况:用户大量流失,项目方运营缓慢。快速地上线、快速地消逝,这也就是此类轻型游戏之所谓双刃剑的原因之一。

最后,许多项目难以复刻类似Notcoin的成功,Tap-to-Earn这一模式并不能轻易移植到其他链上,随着此类轻型游戏的窗口期的消逝,投资者对此类项目的投资胜率大大减少。笔者认为,本质上,Tap-to-Earn是属于TON链的成功,而不是gamefi的新模式的诞生。虽然如此,轻型游戏甚至可以说on-chain游戏以后将会以更多新颖的方式出现,不会止步于此。轻型游戏最大的好处就是,市场参与者至少不会只面对着CG或者PPT迷惑不解,而是能够在真实的游戏体验中获得财富回报。

无论如何,市场对任何新形态的游戏都将表示欢迎。

Tác giả: Rachel
Thông dịch viên: Piper
(Những) người đánh giá: Edward、KOWEI、Elisa
Đánh giá bản dịch: Ashely、Joyce
* Đầu tư có rủi ro, phải thận trọng khi tham gia thị trường. Thông tin không nhằm mục đích và không cấu thành lời khuyên tài chính hay bất kỳ đề xuất nào khác thuộc bất kỳ hình thức nào được cung cấp hoặc xác nhận bởi Gate.io.
* Không được phép sao chép, truyền tải hoặc đạo nhái bài viết này mà không có sự cho phép của Gate.io. Vi phạm là hành vi vi phạm Luật Bản quyền và có thể phải chịu sự xử lý theo pháp luật.

GameFi 新趋势:短期游戏的长期成功

新手11/20/2024, 9:54:06 AM
在当前的游戏发展趋势中,轻型on-chain游戏的回归已成为一种合理且可持续的发展方向。相比于大体量的区块链游戏,轻型小游戏具有极简的玩法,类似于Web2中的小程序游戏或三消游戏,这种形式更符合公链甚至交易所的吸引流量的需求。轻量化的设计使得用户可以更容易地接入和参与游戏,从而提升了游戏的普及度和用户粘性。

TLDR:

  • 在当前的游戏发展趋势中,轻型on-chain游戏的回归已成为一种合理且可持续的发展方向。相比于大体量的区块链游戏,轻型小游戏具有极简的玩法,类似于Web2中的小程序游戏或三消游戏,这种形式更符合公链甚至交易所的吸引流量的需求。轻量化的设计使得用户可以更容易地接入和参与游戏,从而提升了游戏的普及度和用户粘性。
  • 从链分布的角度来看,opbnb和Ronin链仍维护了较为活跃的用户群体,而TON生态在本周期的爆发同样引起了广泛关注。TON链凭借其快速、低费用的优势,为游戏提供了更加流畅的体验,并吸引了大量新玩家,成为GameFi生态中的一大亮点。
  • 在生命周期上,游戏逐渐趋向短周期、快节奏和社区驱动的形态。这一变化意味着更多的游戏项目正在摆脱传统VC资金控制,转而依靠社区和玩家的自发参与推动游戏的成长。快速更新和灵活调整的策略让这些项目能够更快地响应市场需求。
  • 最后,在宣发形式方面,传统的推广渠道,如YouTube和TikTok,依然是最为高效的推广手段。除此之外,通过telegram的社交平台,采用分享、合作等方式实现用户裂变增长的形式也颇有成效。

“小而美”的游戏形态

从下图数据可以看出(见图1),自2022年GameFi大年以来,GameFi项目整体交易量经历了2023年的萧条,直到2024年才出现缓慢回升,并呈现出持续上升的趋势。然而,这一恢复的交易量仍然远低于峰值。

值得注意的是,今年的一个显著变化是,尽管交易量大幅增加,但交易额相对而言却不及往日(见图2)。这一现象反映出市场参与者的活跃度在提升,但整体的交易价值却未能同步增长。这一现象与本轮兴起的交易频次高但单笔交易额低的轻型on-chain game不无关系。


图1 gamefi季度volume数据


图2 gamefi板块总体交易量和交易笔数的对比

明星项目一览

Catizen

在游戏里,玩家可以收集、培育并管理“猫市民”,发展自己的虚拟猫咪社区。核心玩法包括猫咪收集与社区建设、任务探索以及PVE和PVP对战。游戏采用双代币机制,包括治理代币($CATI)和游戏代币($PAW),分别用于社区治理与游戏内交易。通过这种代币设计,Catizen实现了游戏内外的经济平衡与互动。

根据创始团队介绍,Catizen在付费用户数据方面的表现颇具亮点。首先,付费用户基数已超过100万,用户分布多样:其中俄语用户约占40%,英语用户占20%,乌克兰语用户为7.5%,越南语用户为5.5%,华语区约为3.2%,而韩国和日本用户各占1%-1.5%。在每个付费用户的平均收入(ARPU)方面,不同地区的差异明显。日语和芬兰语用户的ARPPU最高,超过200美元;韩语区约为100美元,荷兰语和越南语用户在50-60美元之间,而土耳其、欧洲和东欧的用户则在30美元左右。尽管俄语区用户基数庞大,ARPU约为25美元。整体来看,付费用户的贡献从20美元到200美元不等,这显示出不同地区的潜在市场开发价值。在此后,项目不止停留在游戏本身,还将继续向launchpad方向发展,做更加长生命周期的运营。

Notcoin

Notcoin的核心玩法基于Tap-to-Earn机制,用户在Telegram上通过简单的点击操作即可挖矿并赚取代币。该模式以轻量级的互动形式吸引大量用户,且降低了进入门槛。用户通过在Telegram生态中参与活动、完成任务等方式获得代币奖励,从而激励用户持续活跃。Notcoin采用了单一代币机制,其代币用于生态内的价值流通、奖励分配以及未来的功能扩展。

Notcoin在2024年4月通过Telegram快速增长,吸引了超过3500万用户,其中在上交易所前就已拥有约100万活跃用户。Notcoin主要通过Telegram内的“Tap-to-Earn”机制吸引用户,借助社区互动实现了快速的用户增长。上市后,该项目在前五天内的活跃用户数保持在30万到50万之间,但随后略有下降。Notcoin的持币用户也从上线前的22万增加到上交易所后的超过100万,社群用户基数增速极快。

Hamster Kombat

Hamster Kombat是一款基于Telegram的Tap-to-Earn 游戏,玩家可以通过操控仓鼠形象参与竞技对战。游戏的主要玩法包括完成日常任务、与其他玩家组队,以及通过游戏内活动获得奖励。Hamster Kombat的用户增长快速,主要得益于其推荐系统,鼓励玩家邀请好友加入,带动了社群的快速扩展。游戏还设有合作挑战、限时活动等互动环节,提升了玩家的参与度和游戏粘性。在代币机制方面,Hamster Kombat使用HMSTR代币作为游戏内奖励激励机制。代币总供应量中有约75%分配给玩家奖励,并分为多个赛季发放,旨在保持用户的长期活跃度和参与度。

Pixelverse

Pixelverse 是一款结合区块链技术的赛博朋克主题MMORPG,玩家可以参与制作、战斗和探索等多种活动。游戏中的核心代币 PIXFI 用于市场交易、制作和繁殖机器人、以及参与竞技场战斗。代币经济体系不仅支撑玩家交易和互动,还通过质押和治理功能让玩家能参与游戏未来的发展。

游戏内设有邀请系统,玩家通过邀请 Telegram 高级会员可获得金币奖励,并享受永久奖金。战斗系统中,玩家可以升级宠物,提升其电池、闪电和力量属性,进行 PVP 对战。每日签到、答题和完成任务(如邀请朋友、点赞推文等)也能获得金币奖励。玩家在每周的邀请排行榜中根据推荐人数排名,奖励与排名挂钩。

Gamefi给公链带来了什么

TON链依托Telegram强大的流量入口和头部投资方的支持,推动了DeFi、meme、GameFi等应用的迅速涌现。TON生态布局大约始于2023年末至2024年初,伴随这一时期的到来,其影响力逐渐增强。


图3 Ton链上mini应用的日排名

目前,TON生态中排名靠前的mini DApp主要集中在社交、meme和游戏三大领域(见图3)。这些应用在月活跃用户(MAU)方面表现良好,并在一周内保持了相对稳定的增长趋势。事实上,这三者的分界越来越模糊,游戏项目正日益具备meme文化和社交属性,通过社交裂变实现用户增长和meme式的社区共识已经成为头部游戏项目的显著特征。这样的特征不仅强化了社区互动,也大大提升了用户粘性和参与度,推动了游戏项目在竞争激烈的市场中脱颖而出。通过社交裂变,项目能够借助用户之间的推荐和互动,迅速扩大影响力,而meme文化则为游戏注入了强烈的情感认同和娱乐价值,使其更具传播性和吸引力。

今年,最热门的游戏项目主要源自TON链,并展现出独特的特征:这些项目更加链原生,充分利用区块链特性,同时依赖Telegram的流量入口,直接触达庞大的用户基础,提升了用户参与度。此外,这些游戏形式接近传统的三消游戏,简单易上手,吸引了广泛的玩家群体。

从图4、图5和图6中可以看出,TON链上的GameFi项目每日交易笔数平均保持在300,000左右,每日活跃用户数平均约为200,000,而每日交易量则维持在0.02M左右。这些数据表明,TON链的GameFi项目具备高交易频率、活跃用户体量大和总交易量较低的特征。

这种现象反映出TON链在一定程度上牺牲了每用户平均收入(ARPU)的追求,转而专注于吸引更广泛的用户群体和创造更高频的交易场景。


图4 Ton链上gamefi项目交易笔数和增长率


图5 Ton链上gamefi项目活跃用户数和增长率


图6 Ton链上gamefi项目交易量和增长率

对比TON链的新增地址数和活跃地址数(见图7),我们可以发现,今年这两个指标基本呈现同向变动,并且逐渐增加。这意味着每当新项目上线时,能够有效吸引新用户参与,同时也显示出良好的用户留存率。可以认为,这种以小游戏为主的模式不仅满足了用户的需求,还对TON链自身的流量产生了积极的作用。


图7 TON链新增地址数和活跃地址数

轻量游戏是一柄双刃剑

回顾今年热门gamefi项目,我们可以看到以下的特点:在启动阶段,项目主要依赖于社区的支持;在宣发方面,项目更多地依赖于视频广告推送,这种方式触及了更广泛的用户群体;开发成本相对较低,使得项目能够迅速推出并测试市场反应。

就生命周期而言,这些项目的平均持续时间约为3个月,低于许多上周期类Axie游戏的生命周期,这一现象也使得VC在启动期间较难介入。最为人诟病的是,许多轻型项目在TGE后出现明显的“软rug”情况:用户大量流失,项目方运营缓慢。快速地上线、快速地消逝,这也就是此类轻型游戏之所谓双刃剑的原因之一。

最后,许多项目难以复刻类似Notcoin的成功,Tap-to-Earn这一模式并不能轻易移植到其他链上,随着此类轻型游戏的窗口期的消逝,投资者对此类项目的投资胜率大大减少。笔者认为,本质上,Tap-to-Earn是属于TON链的成功,而不是gamefi的新模式的诞生。虽然如此,轻型游戏甚至可以说on-chain游戏以后将会以更多新颖的方式出现,不会止步于此。轻型游戏最大的好处就是,市场参与者至少不会只面对着CG或者PPT迷惑不解,而是能够在真实的游戏体验中获得财富回报。

无论如何,市场对任何新形态的游戏都将表示欢迎。

Tác giả: Rachel
Thông dịch viên: Piper
(Những) người đánh giá: Edward、KOWEI、Elisa
Đánh giá bản dịch: Ashely、Joyce
* Đầu tư có rủi ro, phải thận trọng khi tham gia thị trường. Thông tin không nhằm mục đích và không cấu thành lời khuyên tài chính hay bất kỳ đề xuất nào khác thuộc bất kỳ hình thức nào được cung cấp hoặc xác nhận bởi Gate.io.
* Không được phép sao chép, truyền tải hoặc đạo nhái bài viết này mà không có sự cho phép của Gate.io. Vi phạm là hành vi vi phạm Luật Bản quyền và có thể phải chịu sự xử lý theo pháp luật.
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