Bối cảnh Metaverse vào năm 2025: Nơi Cơ hội và Mất niềm tin chạm trán

Khi năm 2025 sắp khép lại, ngành công nghiệp metaverse trình bày một bức tranh đầy mâu thuẫn rõ rệt. Những gì từng được xem là một tương lai thống nhất, tất yếu—nơi hàng tỷ người sẽ sinh sống trong các thế giới kỹ thuật số sống động—đã phân rã thành các phân khúc thị trường riêng biệt với các quỹ đạo phát triển khác nhau điên cuồng. Một số lĩnh vực đã phát triển mạnh mẽ, tạo ra lượng người dùng lớn và giá trị kinh doanh thực tế. Những lĩnh vực khác vẫn mắc kẹt trong chu kỳ từ hype đến thất vọng, gặp khó khăn trong việc chứng minh tiếp tục đầu tư là hợp lý. Sự tiến hóa phân cực này tiết lộ một chân lý cơ bản về metaverse: nó chưa bao giờ là một thị trường đơn nhất, mà là tập hợp các công nghệ và trải nghiệm liên quan lỏng lẻo, số phận của chúng sẽ do tiện ích thực tiễn quyết định chứ không phải lời lẽ viển vông mang tính dự báo.

Dữ liệu kể một câu chuyện hấp dẫn về người thắng và kẻ thua. Trong khi metaverse công nghiệp tăng trưởng hướng tới 48,2 tỷ USD giá trị thị trường hàng năm, các lĩnh vực hướng tới người tiêu dùng như thế giới ảo dựa trên NFT đã co lại gần như thành các khu phố ma. Trong khi đó, các mô hình lai—nơi trải nghiệm ảo phục vụ các mục đích rõ ràng, thực tiễn mà không dựa vào đầu cơ blockchain—đã nổi lên như những người chiến thắng bất ngờ trong năm 2025.

Nền tảng Trải nghiệm Đắm chìm: Bỏ qua Nhãn hiệu Trong Khi Mở rộng Người dùng

Các nền tảng chơi game vốn là xương sống của các trải nghiệm kỹ thuật số đắm chìm chưa bao giờ phổ biến hơn thế. Tuy nhiên nghịch lý thay, các nhà điều hành của chúng đang tích cực tránh xa thuật ngữ “metaverse” từng định nghĩa họ.

Roblox thể hiện rõ sự căng thẳng này. Trong quý 3 năm 2025, nền tảng đạt 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày—tăng 70% so với cùng kỳ năm trước—và tạo ra 1,36 tỷ USD doanh thu quý, tăng 48% hàng năm. Những con số này là minh chứng rõ ràng nhất cho hệ sinh thái nội dung do người dùng tạo ra, kết hợp chơi game và kết nối xã hội. Tuy nhiên trong các thông cáo của công ty, Roblox cố tình tránh dùng từ “metaverse”, thay vào đó mô tả bản thân qua các khung khổ như “chơi game toàn cầu”, “hệ sinh thái nhà sáng tạo” và “nền kinh tế ảo”. Lý do rõ ràng: thuật ngữ metaverse đã bị ô uế bởi các cơn sốt đầu cơ và lời hứa thất hứa, trở thành gánh nặng hơn là tài sản.

Epic Games đi theo hướng khác. Trong khi Fortnite có quy mô người dùng tương đương với hàng trăm triệu người chơi hoạt động hàng tháng, CEO Tim Sweeney đã tăng cường tầm nhìn về metaverse, định vị nền tảng của mình như hạ tầng nền tảng cho một tương lai kỹ thuật số “mở, có thể tương tác”. Tháng 11 năm 2025, Epic công bố hợp tác chiến lược với Unity, báo hiệu mở rộng hệ sinh thái mạnh mẽ. Đáng chú ý, khoảng 40% lượt chơi Fortnite hiện nay diễn ra trong các trải nghiệm do người dùng tạo ra của bên thứ ba—một tỷ lệ xác thực mô hình metaverse phân tán, hợp tác nội dung. Các trải nghiệm do Fortnite tổ chức—bao gồm lễ hội âm nhạc gây chú ý có Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, và Lisa BLACKPINK—đã chứng minh nền tảng đắm chìm có thể tiến xa hơn trò chơi để trở thành các thể chế văn hóa.

Tuy nhiên, sự gắn kết người dùng khổng lồ này đi kèm với sự rút lui đáng kể. Minecraft, từng được ca ngợi như biểu tượng của metaverse, đã âm thầm chấm dứt hỗ trợ trải nghiệm VR và thực tế hỗn hợp, ngừng cập nhật VR/MR từ tháng 3 năm 2025. Quyết định này phản ánh một bước chuyển chiến lược: công ty ưu tiên sáng tạo cộng đồng hơn là tích hợp phần cứng đắm chìm.

Trong toàn ngành, đã hình thành một thứ bậc rõ ràng: các nền tảng siêu lớn với hơn 100 triệu người dùng và mạng lưới nhà sáng tạo đã có từ lâu vẫn tiếp tục mở rộng, trong khi các đối thủ trung bình phải đối mặt với áp lực không ngừng. Các nền tảng nhỏ hơn đang bị thôn tính hoặc loại bỏ hoàn toàn. Thông điệp dành cho nhà đầu tư là không thể tránh khỏi—trong trò chơi đắm chìm, quy mô tạo thành các hào sâu mà các đối thủ nhỏ hơn không thể vượt qua.

Trải nghiệm Xã hội: Sự Mới Mẻ Phai Nhạt

Lời hứa về các không gian xã hội ảo—nơi mọi người tụ họp, tương tác và xây dựng mối quan hệ trong môi trường kỹ thuật số thuần túy—đã chứng minh ít hấp dẫn hơn mong đợi. Đến năm 2025, lĩnh vực này đã bước vào giai đoạn điều chỉnh tỉnh táo, với những thất bại lớn phơi bày giới hạn của việc thu hút người dùng dựa trên sự mới mẻ.

Meta Horizon Worlds vẫn là biểu tượng của sự thất vọng này. Dù Meta có nguồn lực khổng lồ và cam kết với tầm nhìn metaverse, Horizon Worlds vẫn chưa thu hút được nhiều người dùng, duy trì dưới 200.000 người dùng hoạt động hàng tháng—một con số nhỏ bé so với hơn 2 tỷ người dùng của Facebook. Nỗ lực mở rộng bằng cách đưa Horizon lên nền tảng di động và web vào cuối 2024 chỉ mang lại những bước tiến nhỏ; trong vòng một năm, số người dùng di động tăng gấp bốn lần nhưng vẫn còn hạn chế. Tại hội nghị Meta Connect 2025, CTO của công ty thừa nhận thực tế đau lòng: Meta vẫn chưa chứng minh được các nền tảng xã hội kiểu metaverse có thể duy trì sự gắn kết của người dùng hoặc tạo ra mô hình kinh doanh khả thi. Để cứu vãn khoản đầu tư, Meta đang đổ nhiều tiền vào nội dung do AI tạo ra và các tương tác do NPC điều khiển, đồng thời cố gắng kết nối mạng xã hội ảo và thực.

Ngược lại, các câu chuyện thành công nhỏ hơn lại mang tính giáo dục. VRChat, nền tảng cộng đồng mở dựa trên các kết nối chân thực giữa người dùng, đã đạt tăng trưởng ổn định nhờ các kết nối chân thực. Số người dùng đồng thời cao điểm vượt quá 130.000 trong dịp Năm Mới 2025, trong khi tăng trưởng người dùng từ 2024 đến 2025 vượt quá 30%, phần lớn do sự tham gia cao của Nhật Bản và các thị trường châu Á khác, nơi nội dung do người dùng tạo ra rất sôi động.

Trong khi đó, Rec Room là câu chuyện thất bại trong thực thi. Được định giá 3,5 tỷ USD, nền tảng này đã công bố cắt giảm nhân sự hơn 50% vào tháng 8 năm 2025, một sự sụp đổ gây sốc, phơi bày các điểm yếu trong chiến lược mở rộng đa nền tảng. Khi mở rộng sang di động và console, chất lượng nội dung giảm sút, không giữ chân được người dùng mới. Trớ trêu thay, việc giới thiệu các công cụ tạo nội dung bằng AI—nhằm giải quyết các nút thắt về nội dung—lại không hiệu quả. Một đồng sáng lập Rec Room thừa nhận vấn đề cốt lõi: người chơi trên di động và console không tạo ra nội dung đủ chất lượng để giữ chân người khác.

Đến 2025, rõ ràng rằng việc xã hội ảo thuần túy—tương tác xã hội tách rời khỏi tiện ích thực tế hoặc cộng đồng chân thực—chỉ còn hấp dẫn đối với các nhóm đam mê nhỏ. Các nền tảng thành công là những nền tảng tận dụng cộng đồng hiện có (VRChat’s diễn đàn mở) hoặc tích hợp sâu vào các mạng xã hội và giải trí thực tế. Các nhân vật ảo do AI điều khiển và khả năng tạo không gian cá nhân hóa là hướng phát triển tiến hóa, nhưng vẫn còn trong giai đoạn thử nghiệm.

Phần cứng và Tính toán Không gian: Thị trường Hai Mặt

Thị trường phần cứng thực tại mở rộng trong năm 2025 thể hiện một mô hình rõ rệt: đổi mới vượt trội ở phân khúc cao cấp đi đôi với thành công đại chúng ở phân khúc thấp, còn phân khúc trung bình thì trì trệ.

Apple Vision Pro thể hiện câu chuyện cao cấp. Với giá 3.499 USD, thiết bị này vẫn còn quá đắt đối với phần lớn người dùng, chỉ phù hợp cho những người tiên phong và những người đam mê giàu có. Doanh số bán ra khá khiêm tốn so với các lần ra mắt trước của Apple, và Tim Cook thừa nhận rõ ràng rằng thiết bị này “không dành cho thị trường đại chúng”. Tuy nhiên, Vision Pro đã thúc đẩy đổi mới trong ngành, kích thích phát triển hệ sinh thái và cạnh tranh. Các bản cập nhật dự kiến—bao gồm bộ xử lý nâng cấp và đệm đầu tinh chỉnh—cho thấy cam kết dài hạn của Apple mặc dù doanh số ngắn hạn còn hạn chế.

Thành công đại chúng rõ ràng thuộc về hệ sinh thái của Meta. Meta Quest 3 ra mắt cuối 2023 đã đạt được sức hút đáng kể qua hai mùa lễ hội liên tiếp, chiếm khoảng 60,6% thị phần tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu trong nửa đầu 2025. Giá cả phải chăng, hiệu năng tốt và thư viện phần mềm mở rộng đã giúp nó trở thành tiêu chuẩn tiêu dùng VR. Song song đó, kính thông minh Ray-Ban (thế hệ thứ hai), hợp tác giữa Meta và Ray-Ban, đã trở thành người chiến thắng bất ngờ. Với vẻ ngoài kính râm bình thường và các tính năng thực tế—chụp ảnh, trợ lý AI—thiết bị nhẹ này thu hút mạnh mẽ giới trẻ, đô thị. Số lượng xuất xưởng toàn cầu tai nghe AR/VR và kính thông minh đạt 14,3 triệu chiếc năm 2025, tăng trưởng 39,2% so với cùng kỳ, phần lớn nhờ sự tăng trưởng của Ray-Ban.

PlayStation VR2 của Sony là ví dụ rõ nét về khó khăn của phân khúc trung. Ra mắt đầu 2023 với kỳ vọng lớn, PS VR2 chỉ đạt vài triệu chiếc trong năm đầu, thấp hơn nhiều so với dự báo nội bộ. Sony phản ứng bằng cách giảm giá mạnh, cắt 150-200 USD so với giá ban đầu, xuống còn 399,99 USD từ tháng 3 năm 2025. Chiến lược này giúp doanh số mùa lễ tăng, đưa tổng bán ra đến gần 3 triệu chiếc cuối năm. Tuy nhiên, thiết bị vẫn bị giới hạn bởi phụ thuộc vào hạ tầng console PlayStation, hạn chế thị trường mục tiêu là các game thủ cốt lõi và khả năng phát triển nội dung.

Nhìn về 2026, xu hướng ngành chuyển mạnh sang tích hợp AI sinh tạo với tính toán không gian. Tại Meta Connect 2025, công ty công bố khả năng cho phép người dùng xây dựng cảnh vật và đối tượng ảo qua lệnh thoại. Apple cũng đang khám phá tích hợp sâu hơn giữa Vision Pro và trợ lý AI, ưu tiên tương tác tự nhiên giữa người và máy tính. Sự hội tụ này báo hiệu AI+XR sẽ chi phối các ưu tiên đầu tư trong tương lai. Các tổ chức tiêu chuẩn cũng đang nỗ lực giảm phụ thuộc nhà cung cấp; tiêu chuẩn OpenXR ngày càng được ủng hộ rộng rãi, cho phép nội dung và phụ kiện đa nền tảng tương thích. Các ứng dụng chuyên nghiệp cũng mở rộng—bệnh viện ngày càng dùng VR cho trị liệu tâm lý, trường học tích hợp AR cho giảng dạy nhập vai, và các chuyên gia y tế tự tin 84% rằng AR/VR sẽ tích cực chuyển đổi dịch vụ chăm sóc sức khỏe.

Nhận diện kỹ thuật số và Hệ thống Avatar: Thương mại hóa tăng tốc

Thị trường avatar ảo và nhận diện kỹ thuật số đã trưởng thành thành một hệ sinh thái thương mại thực sự vào năm 2025, thu hút đầu tư và hợp tác chính thống. Hai nền tảng minh họa các con đường khác nhau của lĩnh vực này.

ZEPETO, nền tảng avatar Hàn Quốc của NAVER Z, đã xây dựng một cộng đồng người dùng trung thành vượt quá 400 triệu tài khoản đăng ký, với khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Đặc điểm nhân khẩu học của nền tảng này nghiêng về Thế hệ Z, đặc biệt nữ giới, tạo avatar 3D cá nhân, sắm sửa tủ quần áo ảo và giao lưu qua các trải nghiệm thương hiệu. Sáng tạo của ZEPETO nằm ở khả năng hợp tác với các thương hiệu thời trang và giải trí—liên minh với Gucci, Dior, cùng các buổi gặp gỡ ảo của nhóm nhạc K-Pop—giúp duy trì sự gắn kết dù sau đại dịch. NAVER Z báo cáo rằng hệ sinh thái sản phẩm của họ, gồm ZEPETO và các dịch vụ phụ trợ, duy trì 49,4 triệu người dùng hoạt động hàng tháng đến 2025, thể hiện đà phát triển liên tục.

Ready Player Me theo đuổi chiến lược hoàn toàn khác. Là công cụ tạo avatar đa nền tảng ra mắt năm 2020, huy động khoảng $72 triệu USD$600 từ các nhà đầu tư như a16z, RPM cho phép các nhà phát triển triển khai avatar nhất quán trên nhiều trò chơi và ứng dụng. Đến thời điểm mua lại, nền tảng hỗ trợ SDK tích hợp trên hơn 6.500 ứng dụng của nhà phát triển. Việc Netflix mua lại RPM vào cuối 2025 báo hiệu một bước chuyển chiến lược: Netflix dự định tận dụng công nghệ và đội ngũ của RPM để cung cấp trải nghiệm avatar thống nhất trên các nền tảng game mở rộng của họ. Đáng chú ý, từ đầu 2026, RPM sẽ ngừng cung cấp dịch vụ độc lập cho công chúng, tập trung hoàn toàn vào tích hợp Netflix—một chỉ số rõ ràng cho thấy nền tảng này đang chuyển từ dịch vụ độc lập sang hạ tầng nội bộ.

Trong khi đó, các nền tảng mạng xã hội lớn đang tích cực xây dựng hệ sinh thái avatar riêng. Snapchat, với hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, tiếp tục phát triển Bitmoji—dịch vụ avatar hoạt hình—thông qua AI tạo sinh và chợ thời trang. Meta giới thiệu “Codec Avatars” siêu thực vào Quest và các ứng dụng xã hội, cho phép hiện diện đa nền tảng trên Facebook, Instagram và Quest. Thêm vào đó, Meta đã ra mắt các avatar nổi tiếng do AI hỗ trợ cho Messenger, cố gắng tổng hợp trải nghiệm xã hội và VR qua một lớp nhận dạng kỹ thuật số thống nhất.

Logic nền tảng rõ ràng: avatar là giao diện hình ảnh cho các trải nghiệm kiểu metaverse. Các nền tảng kiểm soát việc tạo và duy trì avatar có thể định hình nhận dạng và hành vi người dùng trong nhiều bối cảnh kỹ thuật số. Điều này thu hút đầu tư và hợp tác nghiêm túc từ các tập đoàn giải trí và công nghệ.

Metaverse Công nghiệp: Nơi ROI Biện minh Đầu tư

Nếu các phân khúc metaverse hướng tới người tiêu dùng phản ánh sự phô trương và thất vọng, thì metaverse doanh nghiệp và công nghiệp lại kể một câu chuyện hoàn toàn khác. Đến 2025, lĩnh vực này đã chuyển từ đam mê đầu cơ sang thực dụng, trở thành phân khúc phát triển nhanh nhất và mang lại giá trị thực chất nhiều nhất.

Các dự báo thị trường nhấn mạnh quy mô: thị trường metaverse công nghiệp đạt khoảng 48,2 tỷ USD năm 2025 và dự kiến tăng trưởng với tốc độ CAGR 20,5% đến 2032, có thể vượt quá $17 tỷ USD. Sự tăng trưởng này không phải do cơn sốt đầu cơ mà dựa trên khả năng ứng dụng thực tế trong sản xuất, kỹ thuật, đào tạo y tế và logistics.

NVIDIA Omniverse thể hiện rõ sự chuyển đổi này. Ban đầu được hình thành như một hạ tầng trực quan hóa và mô phỏng, Omniverse đã trở thành hệ điều hành cho các bản sao kỹ thuật số trong doanh nghiệp sản xuất. Các tập đoàn lớn như Toyota, TSMC, Foxconn sử dụng Omniverse để xây dựng bản sao kỹ thuật số của các nhà máy, mô phỏng bố trí dây chuyền, thử nghiệm các thay đổi quy trình và đẩy nhanh huấn luyện mô hình AI—trước khi thực hiện các thay đổi vật lý. Các nhà cung cấp phần mềm công nghiệp như Siemens, Ansys, Cadence đã tích hợp sâu với hệ sinh thái của NVIDIA, thiết lập các tiêu chuẩn dữ liệu và quy trình trực quan hóa để thúc đẩy ứng dụng doanh nghiệp.

Siemens, tập đoàn công nghiệp của Đức, đã trở thành một trong những người ủng hộ tích cực nhất. Một khảo sát chung của Siemens và S&P Global cho thấy 81% các công ty toàn cầu đang tích cực sử dụng, thử nghiệm hoặc dự định triển khai các giải pháp Industrial Metaverse. Các triển khai cụ thể cho thấy kết quả rõ ràng: dự án nhà máy ảo mở rộng của BMW sử dụng bản sao kỹ thuật số để mô phỏng lắp đặt dây chuyền sản xuất các mẫu xe mới, rút ngắn thời gian ra thị trường 30%. Boeing dùng HoloLens kết hợp công nghệ bản sao kỹ thuật số để thiết kế và lắp ráp các linh kiện hàng không phức tạp, giảm lỗi thiết kế gần 40% trên các mẫu máy bay mới.

Lợi ích lan tỏa qua các lĩnh vực. Trong y tế, việc ứng dụng VR đã tăng tốc rõ rệt; các hệ thống trị liệu dựa trên VR như RelieVRx đã được triển khai tại nhiều bệnh viện Mỹ trong 2025 để hỗ trợ phục hồi bệnh nhân và giảm đau. 84% các chuyên gia y tế tự tin rằng AR/VR sẽ mang lại kết quả tích cực trong chăm sóc sức khỏe. Các nhà vận hành năng lượng hạt nhân ở Pháp đã triển khai môi trường huấn luyện VR giúp giảm hơn 20% tai nạn lao động của nhân viên mới. Các công ty logistics tích hợp kính AR vào hoạt động kho bãi và chọn hàng, nâng cao hiệu quả và giảm lỗi, đồng thời chứng minh ROI rõ ràng.

Các dự án thành phố kỹ thuật số của chính phủ cũng tăng tốc. Singapore nâng cấp mô hình 3D quốc gia cho quy hoạch đô thị, trong khi Ả Rập Saudi xây dựng bản sao kỹ thuật số quy mô lớn của dự án NEOM—cho thấy tính toán không gian mở rộng vào quản lý đô thị và hạ tầng.

Tuy nhiên, vẫn còn nhiều thách thức. Phân mảnh nhà cung cấp và các hệ thống dữ liệu riêng rẽ gây ra các vấn đề về khả năng tương tác, khiến một số doanh nghiệp chờ đợi và quan sát. Các lo ngại về an ninh dữ liệu và bảo mật thông tin khi kết nối hệ thống sản xuất độc quyền với các mô phỏng đám mây vẫn còn lớn. Hầu hết các triển khai doanh nghiệp vẫn ở giai đoạn thử nghiệm hoặc thí điểm nhỏ, cách xa việc áp dụng rộng rãi. Tuy nhiên, quỹ đạo rõ ràng: metaverse công nghiệp đã vượt qua cơn sốt và trở thành một phần mở rộng của chuyển đổi số, mang lại lợi ích rõ ràng để tiếp tục đầu tư.

Thế giới Ảo dựa trên Blockchain: Phục Hồi hay Lặp Lại?

Chủ đề metaverse gốc tiền điện tử mang theo gánh nặng không thể tránh khỏi—sự sụp đổ đầu cơ năm 2022-2023 đã làm mất niềm tin của người dùng và gây thiệt hại tài chính lớn. Đến 2025, các thế giới ảo phi tập trung như Decentraland và The Sandbox vẫn hoạt động nhưng thể hiện rõ hình ảnh thu hẹp người dùng và kinh tế.

Theo phân tích của DappRadar, tổng khối lượng giao dịch NFT của tất cả các dự án metaverse trong quý 3 năm 2025 chỉ đạt (triệu USD, trong đó Decentraland chỉ có 416.000 USD trong các giao dịch đất đai quý, gồm 1.113 giao dịch. Mức giảm đáng kinh ngạc so với đỉnh cao năm 2021, khi các lô đất riêng lẻ có giá trị hàng triệu USD. Hoạt động người dùng cũng ảm đạm: số người dùng hoạt động hàng ngày của Decentraland dưới 1.000, số người dùng đồng thời dao động vài trăm đến vài nghìn, chỉ tăng mạnh trong các sự kiện tổ chức để đạt hàng chục nghìn.

The Sandbox cũng gặp khó khăn tương tự, thể hiện hiện tượng “thị trấn ma”. Các nhóm dự án đã cố gắng phục hồi qua các sáng kiến chiến lược: Decentraland thành lập Quỹ Nội dung Metaverse năm 2025, với tổ chức tự trị phi tập trung )DAO( phân bổ 8,2 triệu USD để tài trợ các sự kiện như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Việc làm, hy vọng làm mới sự tham gia của nhà sáng tạo và thu hút hợp tác kinh doanh. The Sandbox hợp tác cấp phép với Universal Pictures, ra mắt các điểm tham quan ảo dựa trên các thương hiệu như “The Walking Dead” nhằm thu hút nhóm người dùng mới.

Thị trường metaverse tiền điện tử có một khoảnh khắc đẩy mạnh hiếm hoi với sự ra mắt của Yuga Labs’ Otherside tháng 11 năm 2025. Công ty đứng sau Bored Ape Yacht Club )BAYC mở thế giới ảo mong đợi từ lâu cho truy cập web mà không cần mua NFT, thu hút hàng chục nghìn người dùng trong ngày ra mắt. Yuga tích hợp công cụ AI sinh tạo cho phép người dùng xây dựng môi trường game 3D qua các lệnh đối thoại, mở rộng khả năng nội dung do người dùng tạo ra. Sự kiện này tạo ra làn sóng thực sự trong cộng đồng Web3, là một điểm cao hiếm hoi của sự tương tác cao trong thế giới ảo dựa trên blockchain.

Tuy nhiên, thách thức cấu trúc của toàn bộ lĩnh vực này vẫn rất lớn. Không gian metaverse dựa trên kinh tế tiền điện tử và NFT mang theo những tổn thương tâm lý và tài chính từ cơn sốt đầu cơ. Người tham gia đã chịu thiệt hại thực sự, củng cố cảm giác bị thao túng và mất kết nối với nhu cầu thực của người dùng. Dù các nhóm đang hướng lại vào chất lượng nội dung và trải nghiệm người dùng, thiệt hại về uy tín vẫn sâu sắc. Xây dựng độ tin cậy và niềm tin chính thống sẽ mất nhiều năm tạo ra giá trị rõ ràng, một quỹ đạo dài hơn nhiều so với các thị trường đầu cơ thường cho phép. Do đó, trong khi công nghệ và sáng tạo tiến bộ, phân khúc này vẫn đối mặt với thử thách lớn trong việc loại bỏ hình ảnh của đầu cơ tài chính và đạt được sự chấp nhận rộng rãi trên thị trường chính thống.

Sự Khác Biệt Tiếp Tục Diễn Ra

Năm 2025, metaverse phản ánh quá trình trưởng thành—một quá trình mà trong đó các câu chuyện đầu cơ nhường chỗ cho các kết quả thực tiễn. Các nền tảng mang lại giá trị giải trí thực sự, tiện ích chuyên nghiệp hoặc kết nối cộng đồng chân thực đã phát triển mạnh mẽ. Những nền tảng dựa vào sự mới mẻ, đầu cơ hoặc cơn sốt công nghệ mà không có tiện ích tương ứng đã co lại hoặc biến mất.

Thành công của metaverse công nghiệp chứng minh rằng công nghệ đắm chìm và tính toán không gian có khả năng biến đổi thực sự. Khả năng giảm chi phí, thúc đẩy đổi mới và tạo ra các hình thức tương tác mới giữa con người và máy tính chuyển trực tiếp thành giá trị tổ chức. Ngược lại, những khó khăn của blockchain metaverse cho thấy cách mà đầu cơ tài chính và các động lực lệch lạc có thể làm suy yếu việc chấp nhận công nghệ, ngay cả khi khả năng kỹ thuật nền tảng xứng đáng được quan tâm chân thực.

Với các nhà đầu tư và các bên liên quan đánh giá về bức tranh metaverse, bài học rõ ràng: ưu tiên các ứng dụng thực tiễn, mô hình kinh doanh bền vững và sự gắn kết chân thực của người dùng hơn là các chu kỳ hype. Trong quá trình điều chỉnh này, metaverse chuyển từ lời tiên tri công nghệ thành thực thể hạ tầng—một bước chuyển mang tính bước ngoặt như bất kỳ bước tiến nào trước đó.

IN10,36%
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Đăng lại
  • Retweed
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Gate Fun hot

    Xem thêm
  • Vốn hóa:$3.22KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$3.23KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$3.23KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$3.23KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$3.23KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Ghim